Насилие: игра порождает реальность

Насилие: игра порождает реальность

Результаты научного исследования с участием детей подтвердили опасность компьютерных игр, содержащих элементы насилия.

Риск смерти при непреднамеренном убийстве из огнестрельного оружия у детей и подростков в США в 10 раз выше по сравнению с детьми из других развитых стран. Ежедневно таким образом погибает почти 50 американских детей и подростков. Известно, что примерно 20% владельцев оружия в США хранит его заряженном в месте, незащищенном от доступа других лиц. Если ребенок находит оружие, то на его последующее поведение, в том числе на то, начнет ли он с ним играть, влияет ряд факторов.

Группа исследователей из Огайо (США) задалась вопросом, влияют ли компьютерные игры, содержащие сцены насилия, на риск опасного поведения ребенка и вероятность того, что он начнет играть с огнестрельным оружием. Результаты работы опубликованы на портале JAMA Network.

В рандомизированное исследование были включены 313 детей в возрасте 8-12 лет. Исследователи старались приглашать детей попарно – тех, кто были знакомы друг с другом. Непосредственно к исследованию были допущены 250 детей, а итоговый анализ проводили для результатов 220 участников. Каждому ребенку за участие в исследовании заплатили 25 долларов. Исследование длилось с 1 июля 2017 по 31 июля 2018 г.

Все дети ответили на вопросы о своих любимых компьютерных играх, фильмах и телевизионных шоу. Также участники заполнили опросник, касающийся эпизодов агрессивного поведения (случаи громкого крика на кого-то, агрессивных споров, драк и т.д.). Кроме того, им было предложено оценить 15 утверждений, касающихся отношения к оружию (например, «Когда у тебя есть пистолет, ты чувствуешь себя в большей безопасности»).  

Далее дети были попарно рандомизированы в группы, участники которых сами играли в компьютерную игру или наблюдали за игровым процессом по 20 минут. Роли игрока и наблюдателя были определены в каждой паре случайным образом. В зависимости от группы детям предлагали один из трех вариантов игры Minecraft: (1) убийство монстров при помощи огнестрельного оружия, (2) убийство монстров при помощи мечей, (3) отсутствие насилия. После завершения игры участники отвечали на вопросы, касающиеся отношения к игре (понравилось или нет, почувствовали ли себя героем игры, хотели бы играть еще и т.д.).

Затем попарно детей разводили в разные игровые комнаты, где в течение 20 минут они могли играть с любыми игрушками. В каждом кабинете были спрятаны по 2 пистолета в нерабочем состоянии, снабженные счетчиком для регистрации нажатий на курок. Все происходящее в комнатах фиксировали видеокамеры.  

В исследовании в первую очередь учитывали число касаний оружия, во вторую – длительность удерживания оружия в руке и число нажатий на курок (в том числе, целясь в себя или в товарища).

Контрольные переменные включали пол, возраст, агрессивность, влияние СМИ, в контенте которых было много сцен/описания различных форм агрессии, отношение к оружию, наличие огнестрельного оружия в доме, интерес к огнестрельному оружию и факт прохождения ребенком курс безопасности огнестрельного оружия.

Спрятанные пистолеты нашли 220 детей (средний возраст 9,9 лет, 58,6% - мальчики).  

Из 76 детей, которые играли в игры, где сценарий предполагал применение огнестрельного оружия, 61,8% дотронулись до пистолетов. Из 74 участников группы «мечей» до оружия дотронулись 56,8% детей. Среди 70 детей группы «без насилия» к оружию прикоснулись 44,3%.

Дети, игравшие в игры с насилием, более часто нажимали на курок, в том числе, направив пистолет на себя или на товарища, чем участники группы «без насилия». Длительность удержания оружия в руке составила 91,49 секунды в группе «огнестрельное оружие», 71,68 секунд в группе «мечи», 36,10 секунда в группе «без насилия».

Доступ к СМИ с агрессивным контентом напрямую ассоциировался с общим числом нажатий на курок (коэффициент инцидентности (КИ) 1,4; 95% ДИ 1,00-1,98) и числом нажатий на курок при направлении оружия на себя или на партнера (КИ 1,88; 95% ДИ 1,29-2,72).

Повышенный уровень агрессии напрямую коррелировал с общим числом нажатий на курок (КИ 13,52; 95% ДИ 3,14-58,29), числом нажатий на курок при направлении оружия на себя или на партнера (КИ 25,69; 95% ДИ 5,92-111,39), а также длительностью удержания оружия в руке (91,49 секунды в группе «огнестрельное оружие», 71,68 секунд в группе «мечи», 36,10 секунда в группе «без насилия»).

Единственным фактором, который продемонстрировал профилактическое влияние на опасное поведение было прохождение специализированных курсов по безопасному обращению с огнестрельным оружием.

Исследователи сделали вывод, что компьютерные игра, содержащие насилие, провоцируют опасное поведение, связанное с огнестрельным оружием.

https://jamanetwork.com/journals/jamanetworkopen/fullarticle/2734799?utm_source=For_The_Media&utm_medium=referral&utm_campaign=ftm_links&utm_term=053119

Войдите или зарегистрируйтесь.

Только зарегистрированные пользователи могут комментировать публикацию.

Читайте также